彗星撞地球作者:猶他茶壺 |
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適用版本:trueSpace5+ |
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PrimalParticlesFX 設定8. 選擇【安裝 trueSpace 外掛特效程式】,並從開啟的對話框中選擇PrimalParticlesFX.tsx,接下就會在工具列上出現本外掛程式的工具圖示了,如圖8。
9. PPFX 中內建了 15 組不同的效果,並以 trueSpace 物件檔案 *.cob 的方式儲存,其中有我們需要的彗星、爆破、火焰、飛行氣流、煙塵...等效果。本處我們從檔案->載入->物件->並選擇 ppfx_Comet.cob 這個彗星的檔案,如圖9。
10. 著色全場景的效果,如圖10。
11. 這一組彗星的效果本身具有 60 格直線運動的動畫效果,畫面中紅色平面的物件為 PPFX 物件,按下【路徑】工具可以顯示出其運動的路徑,如圖11。其動畫的設定會通過場景的中心點,所以您可以調整球體的位置或是重新設定 PPFX 物件的動畫。
12. 在此處我們調整 PPFX 的動畫路徑,在其為路徑編輯的模式下,選擇移動物件的工具 (圖中框取處),連同物件與動畫路徑一起相對的移動,此處將彗星的終點路徑移動到接觸到地球的位置,如圖12。
13. 加入另一組 ppfx_Ring-o-Fire.cob 這組爆炸產生 O 型環的效果,並將其擺設在地球的中間。
14. 將畫格調到第 30 格並著色全場景,如圖14,有太空中的彗星、爆炸的 O 型環。不對,彗星還沒有撞擊到星球,為何會有 O 型環的產生?這是因為彗星與 O 型環的物件都是從第 0 格就產生分子的效果。而且在效果中撞擊到地球後,如何將地球隱藏起來?
15. 在 PPFX 的面板中目前有二組 Emitter,分別為 Comet 及 Ring of fire 2 二組,其中的 Frame Offset 則是設定分子的延遲或提前的時間,彗星的動畫為 60 格,爆炸的 O 型環就必須輸入 60 時作為延遲分子發射。 請注意:而彗星的 Frame Offset 為 -105,相當於預先載入的意思,也就是當彗星在第 1 格的時候,分子的型態上已經像是跑了 106 格的型態,並不會從無到有的開始噴發。
16. 當彗星撞到星球後應該會停止分子的噴發,所以展開 Comet 這個 Emitter,其是由 Fire、Smoke 及 Sparks 三組 Particle 所構成的,在其參數 Flow 中可以控制分子的數量,所以當其在 trueSpace 畫格第 60 格的時候將停止噴發分子。但是因為前面所提及 Comet 的 Frame Offset 為 -105 (預先載入),PPFX 的設定中必須連同這 150 格都計算進去,所以參數設定上的調整為 165 格時依舊正常噴發,166 格時設為 0,如圖16。對於 Comet 這個 Emitter 的畫格與 trueSpace 畫格的對照,如下表。 請注意:Comet 內的 Fire、Smoke 及 Sparks 等三組 Particle 都必須調整。
17. 另外當彗星撞到星球後,星球必須要爆破或是消失掉,在本處我們必須將星球隱藏起來。開啟物件資訊面板->著色選項,可開啟物件著色選項,其中的【隱藏】選項並未核取。將目前畫格設定為 60 (彗星撞到星球的格數),核取【隱藏】選項即可在畫格 60 時隱藏星球物件,而 1-59 格時都會是顯示的,新紀錄的動畫在場景編輯器中如圖 14。
18. 二段完成的動畫,分別由不同的角度所拍攝的畫面 comet_ani.zip (約 5.5 MB)
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資料整理:仕冶資訊技術服務小組 |
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