人物動畫探討 - 2

骨骼篇:骨骼與皮膚系統

作者:猶他茶壺

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適用版本:trueSpace5+


進階調整 - 關節自由度

如何讓人物的運動最理想,最好調整;接下來我們來說明如何設定關節自由度,方便調整人物運動的姿勢。

skill : 調整關節自由度

若是您根據本例中的方式調整腿部的運動,可能在抬腿的運動上會比較不好調整。接續前面的人物,其腿部的自由度,如圖 29。其實自由度上的傾斜、搖晃及擺動相當於 X、Y、Z 的旋轉設定。


圖 29 : 原始腿部自由度

1. 藍色的部分像是做併腿的動作,其運動方向像環繞人體的藍色圓圈;紅色的部分像是做抬腿的動作,其運動方向像環繞人體的紅色圓圈。在人體的運動上,藍色圓圈的運動方向並不會有問題,而紅色的圓圈運動抬腿就不太正常了,如圖 30。因為圖 29 中的搖會運動的轉軸方向是 "斜" 的,並不是跟地表垂直的狀態,所以腳步並起來後,其並無法正常的抬腿。


圖 30 : 原始抬腿的動作

2. 要消除此一狀況,您可以進如「編輯自由度的模式」。旋轉自由度圖示的紅色或藍色控制棒,如圖 31 箭頭所指的位置。您必須用滑鼠右鍵旋轉自由度圖示,滑鼠左鍵是控制模型的起始動作。鼻對圖 29 與圖 31,您會發現紅色及藍色的轉軸,完全的對調過來了。


圖 31 : 調整自由度圖示

3. 調整腿部的動作,即可正常的做併腿及抬腿的運動了,如圖 32;您可以比較圖 30 及 32 腳掌的方向。


圖 32 : 調整後的腿部運動

4. 此模型調整好後,可以任意的調整各種運動姿勢,幾乎不會有任何的皮膚拉扯及姿勢不好調整的情形,如圖 33 及 34。


圖 33 : 調整人物姿勢


圖 34 : 調整人物姿勢


圖 35 : 調整人物姿勢

5. 當您再進行骨骼動畫時,請務必注意 :

貼上皮膚前

  • 調整骨架與身體部位對應,此動作在調整 IK 連結點。
  • 調整自由度,您的運動轉軸最好能夠符合角色的運動姿勢;雖然情況不一,但是您動作測試時,若是不理想的話,最好隨時轉動自由度圖示,達到最適合的方向。
  • 自由度的轉軸,有些運動有二個軸向,有些為一個。

貼上皮膚後

  • 編輯肌肉 : 如手臂彎曲時,肌肉要鼓起的效果、肌肉伸縮的方向、增加或減少伸縮的頂點...等。
  • 編輯肌腱 : 調整肌肉的屬性,有些部位你不希望產生肌肉鼓起的效果,或是肌腱的比例,您可以由此設定。
  • 當遇到皮膚網面拉扯的情形,你可以在適當的加入骨骼消除此情形。

當然啦!! 您最好養成隨時儲存檔案的習慣,因為在很多的編輯動作會刪除掉所有的畫格或姿勢,還原為預設的動作,所以分次儲存成不同的檔案會比較容易掌握至編輯時的編修。還好,trueSpace5 現在的模型及場景資料庫非常的方便,可以隨時儲存到資料庫中。

 

範例檔案:

未貼上皮膚前的骨架及人物 : ik_girl.zip (約 89 k)
經本文貼上皮膚及調整後模型人物 : bone.zip (約 117 k)

 


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