人物動畫探討 - 2骨骼篇:骨骼與皮膚系統作者:猶他茶壺 |
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適用版本:trueSpace5+ |
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進階調整 - 關節自由度如何讓人物的運動最理想,最好調整;接下來我們來說明如何設定關節自由度,方便調整人物運動的姿勢。 skill : 調整關節自由度若是您根據本例中的方式調整腿部的運動,可能在抬腿的運動上會比較不好調整。接續前面的人物,其腿部的自由度,如圖 29。其實自由度上的傾斜、搖晃及擺動相當於 X、Y、Z 的旋轉設定。
1. 藍色的部分像是做併腿的動作,其運動方向像環繞人體的藍色圓圈;紅色的部分像是做抬腿的動作,其運動方向像環繞人體的紅色圓圈。在人體的運動上,藍色圓圈的運動方向並不會有問題,而紅色的圓圈運動抬腿就不太正常了,如圖 30。因為圖 29 中的搖會運動的轉軸方向是 "斜" 的,並不是跟地表垂直的狀態,所以腳步並起來後,其並無法正常的抬腿。
2. 要消除此一狀況,您可以進如「編輯自由度的模式」。旋轉自由度圖示的紅色或藍色控制棒,如圖 31 箭頭所指的位置。您必須用滑鼠右鍵旋轉自由度圖示,滑鼠左鍵是控制模型的起始動作。鼻對圖 29 與圖 31,您會發現紅色及藍色的轉軸,完全的對調過來了。
3. 調整腿部的動作,即可正常的做併腿及抬腿的運動了,如圖 32;您可以比較圖 30 及 32 腳掌的方向。
4. 此模型調整好後,可以任意的調整各種運動姿勢,幾乎不會有任何的皮膚拉扯及姿勢不好調整的情形,如圖 33 及 34。
5. 當您再進行骨骼動畫時,請務必注意 : 貼上皮膚前
貼上皮膚後
當然啦!! 您最好養成隨時儲存檔案的習慣,因為在很多的編輯動作會刪除掉所有的畫格或姿勢,還原為預設的動作,所以分次儲存成不同的檔案會比較容易掌握至編輯時的編修。還好,trueSpace5 現在的模型及場景資料庫非常的方便,可以隨時儲存到資料庫中。
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範例檔案:
未貼上皮膚前的骨架及人物 : ik_girl.zip
(約 89 k)
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作者: 資料整理:仕冶資訊技術服務小組 |
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