人物動畫探討 - 2骨骼篇:骨骼與皮膚系統作者:猶他茶壺 |
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進階調整 - 皮膚網面拉扯此階段剛完成,稍微調整您的動作,您可能會發覺關節自由度太過或不足、大腿與臀部的自由度不易調整,甚至皮膚網面拉扯的情形,如圖 22。接下來我們就來為各位說明如何消除此種情形的發生。
Skill : 檢查骨骼與模型網面1. 我們進入「編輯肌腱」模式,如圖 23,可以發現此 IK 連結點的二端皮膚屬性分別為:淺藍色的頂點位置為手臂,屬性為肌肉;深藍色的頂點位置為胸部,屬性為收縮肌。當肌肉與收縮肌產生角度上的變化時,也就是手臂與胸部間產生夾角時。
2. 您可以從「皮膚」面板上設定皮膚的屬性,如圖 24;收縮肌的選項都取消,即表示都將其調整為肌肉 (淺藍色的頂點)。
雖然已經都調整為肌肉的屬性,但是其還是會有肌肉擠壓上的問題。所以我們還是必須更進一步的解決此問題。 Skill : 增加 IK 連結點增加一個 IK 連結點,就相當於增加了骨骼。每一根骨骼都分配到皮膚 (頂點) 作為控制,所以你只要適當的加入 IK 控制點,即可擺脫皮膚拉扯的困擾了。 3. 進入「編輯骨架」模式,我們在圖 25 的位置加上一個 IK 連結點,選擇框取的工具加入 IK 連結點 (需搭配 Ctrl 鍵)。
4. 再次進入「編輯肌腱」的模式,檢查此 IK 控制點及二端骨骼所控制的皮膚頂點,如圖 26。我們可以看出幾乎整個左上角的胸部頂點,都在此 IK 控制點的控制下。
5. 如同前面我們提過,增加 IK 控制點或骨骼會增加操作上的複雜度。但是在本例中,我們可以進入編輯自由度模式,將此控制點的自由度關閉掉。沒錯,關閉此自由度,如同沒有增加任何 IK 控制點一般,手臂的運動還是靠原先的 IK 控制點;而此 IK 控制點控制了許多的皮膚頂點,因為關閉自由度,所以其也不會隨著旁邊的 IK 控制點而運動。
6. 此時在去調整人物的手臂,就不會造成前面圖 22 中的皮膚拉扯的情形了,如圖 28。
若是您遇到皮膚拉扯的情形,可以比照本例中的方式:
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作者:猶他茶壺 資料整理:仕冶資訊技術服務小組 |
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