人物動畫探討 - 2

骨骼篇:骨骼與皮膚系統

作者:猶他茶壺

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骨骼與皮膚編輯程序

在進行進階的編輯調整前,我們先了解一下『骨骼與皮膚的編輯緒』。此部份與反向關節編輯模式雷同,只是其多了肌肉上的調整。其一共分為四個狀態「編輯肌肉」模式->「編輯肌腱」模式->「編輯骨架」模式->「編輯自由度」模式等四種模式。

編輯肌肉模式

在貼上皮膚模型後,在任何 IK 連結點上按下滑鼠右鍵,可進入肌肉屬性編輯;或是選擇「編輯肌肉」工具,如圖 11。


圖 11 : 「編輯肌肉」工具及屬性面板

肌腱部位:肌腱是關節 (也就是 IK 連結點) 周圍的頂點;選定之後,IK 連結點及其所控制的頂點顏色為紅色,如圖 12。


圖 12 : 肌腱部位

收縮肌部位:點選其他的骨骼,若為深藍色的骨骼及頂點,即表示此處為收縮肌,如圖 13。


圖 13 : 收縮肌部位

肌肉部位:點選另一側的骨骼,即為淺藍色的骨骼及頂點,即表示此處為肌肉,如圖 14。


圖 14 : 肌肉部位

請注意:在此模式下,您可以任選其他部位的骨骼,來檢查每一關節或骨骼所控制的頂點,這對您的骨骼調整上非常的有幫助。


圖 15 : 選擇其他的部位

 

編輯肌腱模式

再次於 IK 連結點上按下滑鼠右鍵可進入「編輯肌腱」模式;或是選擇「編輯肌腱」工具,如圖 16。


圖 16 : 「編輯肌腱」工具及屬性面板

您可以選擇整個骨架上的任何 IK 連結點,其會顯示出此連結點二端的皮膚屬性及比率,您可以根據此調整;您也已從皮膚面板中更改其屬性。在此模式下,您也可以檢查骨骼與模型頂點分部的情形。


圖 17 : 編輯肌腱模式

編輯骨架模式

再次於 IK 連結點上按下滑鼠右鍵可進入「編輯骨架」模式;或是選擇「在皮膚內建構骨架」工具,如圖 18。


圖 18 : 「在皮膚內建構骨架」工具及屬性面板

此部份與前面所說的「編輯骨架」相同,您可以增加或移動骨架的 IK 連結點或分肢。

請注意:當進行此操作模式前,系統會刪除所有的 IK 動畫。所以當此操作前,模型若是有動畫的話,最好先行備份至模型資料庫中。


圖 19 : 編輯骨架模式

 

編輯自由度模式

再次於 IK 連結點上按下滑鼠右鍵可進入「編輯自由度」模式;或是選擇「編輯連結」工具,如圖 20。


圖 20 : 「編輯連結工具」及屬性面板

自由度是控制模型的運動關節的轉軸。在自由度上您可以進行下列的操作:

  • 增加自由度:自由度有二種模式,分別為移動 (X, Y, Z) 及旋轉 (傾斜, 搖晃, 擺動),您可以根據關節運動的部位,適當的從「連結屬性」面板中加入自由度。但是不必要的自由度,會導致操作上的麻煩。
  • 調整自由度:自由度的運動最大及最小值,可控制運動的活動範圍;可從自由度圖示上調整,或「連結屬性」面板中調整。
  • 數值滑鼠左鍵拖曳圖 21 箭頭所指的地方,分別藍色及紅色自由度調整基本動作的姿勢;亦可由「連結屬性」面板中調整。
  • 旋轉自由度滑鼠右鍵拖曳圖 21 箭頭所指的地方,可旋轉自由度至正常的運動軸像,這個操作非常的重要,千萬別忘記。


圖 21 : 自由度圖示

請注意:此操作與「編輯骨架」模式相同,操作時系統會刪除所有的 IK 動畫。所以當此操作前,模型若是有動畫的話,最好先行備份至模型資料庫中。

當您熟悉了上述的操作後,我們提供您幾個進階上的骨骼及皮膚的設定。


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作者:猶他茶壺

資料整理:仕冶資訊技術服務小組