使用 NURBS 建造頭部作者:映心塵 |
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適用版本:trueSpace5+ |
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在眼睛的部位使用 Refine Patch 新增幾條曲線,然後使用點編輯的方式稍微拉一下控制點,如圖(Pic21)所示,這次由於曲線之間的距離比較近,所以必須謹慎的調整控制點,以免造成不佳的效果.
接著拉出上下眼瞼,如圖(Pic22)所示.
再次利用 Refine Patch 工具在眼睛部位中央新增曲線,以便更進一步編輯眼睛部位,如圖(Pic23)所示.
使用點編輯的方式將眼睛拉大,如圖(Pic24)所示.
稍微修飾眼睛和鼻子附近點與點之間的距離,以及整個眼框的型態,注意到了嗎?圖(Pic25)和圖(Pic24)的差別在哪裡?仔細找找,是不是在眼尾的地方!!
拉了老半天的眼睛,應該說是眼框,最後還是得放得上眼珠子才能算是完成,所以我們放入一個 NURBS 的球體,配合頭部造型縮放到適當大小並將眼珠子旋轉並移動倒適合位置,如果第一個球體是放在右眼,哪麼開啟數值控制的選項,並複製右眼,然後將有選轉到的軸向數值改成反方向(如由眼旋轉了45度,那麼左眼就將它改成負45度)再移動它到左眼即可,如圖(Pic26)所示. 一般來講,筆者習慣將眼珠子也就是球體的頂端轉到正面,因為球體頂端是所有曲線交集的地方,我們可以將由球體的框架來大致的確定眼珠的大概位置!
當左有兩眼能完全放入頭部造型,眼睛部位暫時就可以告一個段落了,如圖(Pic27)和圖(Pic28)所示.
圖(Pic28)是著色後的情形!
接著,我們選取下巴底部的曲線作縮放,因為我們再接下的步驟中要拉出脖子,如圖(Pic29)所示.
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作者:映心塵 |
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資料整理 : 仕冶資訊技術服務小組 |
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