CG人物製作-身體篇

作者:猶他茶壺

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25. 現在再把腳底增加一條線,以便做出腳底板,把腳底板的面給延展出來,接著也把腳跟的面延展,再編輯一下腳跟的點,腳跟就完成了,如圖。

26. 腳底板的做法基本上就跟做手掌的方式是差不多的,起先還是要先增加腳趾要製作的面數,而這樣會再延伸到小腿的部分,就盡量讓延伸的線條合理,然後再刪除掉多餘的線即可。

27. 腳指的做法也和手指頭一樣,依照腳指的節數做延展與縮放,就可完成一個腳指,照此要領,把其他的腳指也做出來,再把造型稍微調整一下腳指就好囉。再把腳底板增加線條,再用點編輯把小腿到腳底的部份做得圓滑些,如圖。

28. 平常腳的左右兩側都會有骨頭突出,在外側的是腓骨,內側的是脛骨,把小腿外側增加些線條,把點向外側拉,腓骨的部份就可以了,而內側的脛骨製作方式也和腓骨一樣。

29. 接著是把頭部和身體連接起來,這時我們便會用到一個外掛,dePack裡的Blend-O-Matic,它可以將兩個獨立的多邊形物件給結合起來,然而,在此之前,兩個物件所接合的面頂點數必須要一樣,然而在模型當中準備要連接頭部的面,頂點數似乎不夠,所以我們必須要在不影響模型的情況下增加一線段,如圖。

30. 首先需要將頭與身體要互相連結的面先除之後再執行Blend-O-Matic。按下Blend-O-Matic的按鈕會出現一個對話方塊,接著再選擇身體,把準備要連接頭部的面選擇起來,按下Blend-O-Mati對話方塊裡的Face1,對話方塊下面便會顯現這個面有多少頂點數,而且Face2的按鈕也會顯示可執行狀態,如圖。

31. 接著是頭部下方,選擇頭部下方的面之後,按下Face2,頭和身體就會連接起來了,此時你會看到頭跟身體之間連接的面很奇怪,只要變更Vertex Offset的參數,就可以讓面慢慢轉正,把Num of floors設為1,增加連接面的節數,最後按下Weld將頭部和身體結合起來就完成了,如圖。

32. 把連接面的不自然狀態編輯一下,然後把鎖骨位置的面做延展,把鎖骨尾端的頂點和身體接合在一起,這樣才不會太突兀,然後把鎖骨稍做調整,退出編輯模式之後,按下次細分物件按鈕將整個人物做次細分之後就大功告成了,如圖。

 

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作者:猶他茶壺